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Spirit Stones de Beast of Reincarnation

Crie um catálogo versionado de Spirit Stones com gatilhos exatos de ação, efeitos, registros de aquisição, regras de espaços e testes de acúmulo.

Spirit Stones são efeitos semelhantes a equipamentos que respondem a ações de batalha. Essa descrição primária é específica o bastante para definir seu propósito, mas não para publicar uma lista falsa de itens. Uma referência útil no lançamento deve transcrever nome e texto exatos de cada Stone, mostrar de onde ela veio e separar a ação que a aciona do efeito produzido.

As recomendações de configuração pertencem à página de builds com Spirit Stones. Esta página é o registro de evidências a partir do qual essas recomendações podem ser feitas.

Cada entrada deve conter nome no jogo, ícone apenas como auxílio visual, descrição exibida, gatilho, resultado, duração, limite ou recarga, aquisição, requisito de espaço, estado de melhoria e versão testada. Inclua as palavras da categoria exatamente como o jogo as apresenta. Se a interface não informar uma propriedade, marque-a como desconhecida em vez de deduzi-la da animação.

Mantenha a transcrição da descrição separada da interpretação. Uma frase como “depois de uma ação de batalha” precisa da ação nomeada exata e de um teste na versão pública. Uma porcentagem deve conservar sua condição e unidade. Diferenças de tradução não devem ser combinadas até que a localização possa ser conferida com a entrada original em inglês.

Registre a rota de aquisição

Para uma recompensa de exploração, inclua região, ponto de referência próximo, condição da rota, recipiente ou interação de origem e estado da história. O material primário diz que a exploração fornece equipamento especializado, enquanto uma reportagem de prévia observou estruturas opcionais. Somente a rota do lançamento pode estabelecer a posição real da Stone.

Para recompensa de chefe, missão, loja ou concessão automática, registre a fonte explicitamente. Não marque um item como perdível antes de o jogo impedir o retorno ou de uma comparação reproduzível de arquivos confirmar isso. Não crie páginas individuais rasas enquanto o item não tiver evidências únicas suficientes de aquisição e efeito.

Reproduza o gatilho

Remova outros efeitos que possam criar o mesmo sinal. Fixe dificuldade, inimigo, arma, habilidades, Charm e Arts de Koo. Execute a ação nomeada várias vezes e registre a ativação. Se ela citar aparada, exija o retorno de aparada do jogo e o resultado em FP. Se citar Down, informe se significa acúmulo, entrada no estado, duração ou conversão.

Registre também tentativas malsucedidas. Elas podem revelar exigências de alcance, alvo, recarga ou estado. Uma única ativação comprova a possibilidade, não uma regra completa.

Meça o resultado de forma independente

Compare um teste-base com outro em que a Stone está equipada, usando a mesma sequência. Mantenha dano à vida, movimento de Down, FP, sobrevivência, controle e movimento como observações separadas. Se o resultado durar, registre sinal de início, sinal de fim e se outro gatilho renova ou acumula o efeito.

Valores visíveis arredondados podem esconder precisão interna, portanto evite casas decimais desnecessárias. Se o jogo fornecer um número na descrição, cite-o como exibido. Se o teste estimar um valor, identifique método e incerteza em vez de apresentá-lo como texto da interface.

Determine regras de espaços e acúmulo

A configuração pública deve revelar quantas Stones podem ser equipadas, quando os espaços são liberados, se existem duplicatas e se a remoção custa algo. Registre a mensagem da interface para uma combinação inválida. Depois, teste dois efeitos aparentemente compatíveis somente se a própria interface não resolver a relação.

Resultados possíveis incluem ativação independente, acúmulo aditivo ou multiplicativo, renovação, prioridade, limite ou exclusão mútua. Nenhum deles é presumido sem evidência. Liste o par exato e a versão para qualquer resultado; “Spirit Stones acumulam” é amplo demais.

Anexe o escopo de versão a cada linha numérica

As evidências anteriores ao lançamento não publicaram uma versão semântica do jogo. No lançamento, use a versão visível dentro do jogo quando disponível e registre separadamente o contexto da atualização na Steam. Um BuildID de depot não deve ser reescrito como número de patch voltado ao consumidor.

Quando um patch oficial alterar uma Stone, preserve a linha antiga como histórica e deixe a atual explícita. Confira novamente a descrição e o resultado observável. Isso evita que jogadores em um build mais antigo recebam silenciosamente uma orientação incompatível.

Evite erros de categoria

Spirit Stones não são Amber, aparências de Koo, Charms nem Bloom Arts. Amber é um recurso. Charms são equipamentos especializados de Koo. Bloom Arts são comandos alimentados por FP. Uma Spirit Stone pode interagir com esses sistemas por meio de uma condição de ação de batalha, mas essa interação não une suas identidades.

Da mesma forma, o nome de uma Stone semelhante a um elemento ou personagem não comprova tipo de dano, propriedade no universo nem origem em chefe. Somente o inventário e a evidência de aquisição podem sustentar essas afirmações.

Declaração de evidências anteriores ao lançamento

A descrição do produto na Steam e materiais oficiais da publicadora estabelecem Spirit Stones como efeitos ligados a ações de batalha. O artigo Developer_Direct de Kota Furushima fornece a estrutura mais ampla do combate de Emma e Koo. Nenhum catálogo primário completo, quantidade de espaços, nomes, locais ou valores de acúmulo estava público até 2026-08-01, portanto a referência aguarda deliberadamente evidência direta do jogo.

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