ステルスは公式が挙げる『Beast of Reincarnation』のプレイ方向です。Game Informerのハンズオンでは、Emmaが植物のつるで高所へ移動し、落下から暗殺を行う様子が観察されました。したがって、経路を読み強い初手を作るステルス構築は成立します。ただし、全戦闘を未発見で終えられることや、共通の発見meterがあることまでは証明されていません。
完全なステルスツリー、敵の警戒規則、暗殺の閾値は公開Windows Steam版が必要です。永久invisibilityを約束せず、画面で観察できる条件から組みます。
戦闘空間へ入る前に経路を読む
交戦領域の端で止まり、敵の数、高低差、つる、脇道、安全に着地できる場所を見ます。プレビューではKooが近くの脅威をEmmaへ知らせる様子も観察されています。公開版の合図と範囲を確認し、すべての敵を必ず表示すると決めつけません。見えていない巡回が一体いるだけで初手が崩れるため、カメラもビルドの一部です。
最初の標的には理由を付けます。孤立した敵を除けば未発見を維持しやすくなり、中央の敵を狙えばDownや集団への大きい機会を作る代わりに即座の反応を招くかもしれません。高い経路は、Emmaが到達でき、着地後にも安全な次手がある場合に価値があります。
敵の向き、巡回、互いの距離を複数回見ます。固定ルートと呼ぶ前に再読み込みやチェックポイント後も同じか確認します。発見規則を目のアイコンなど他作品のUIから推測しません。
つるを飾りではなく位置取りに使う
BlightによってEmmaは植物のようなつるを操り、移動に使います。プレビュー映像と報道は、つるが経路を作り、落下攻撃を支えることを示します。どの面またはプロンプトがつる行動を許すか、動作にどれほど拘束されるか、移動中に敵が反応するかを記録します。
緑に見える面がすべて利用可能とは限らず、戦闘開始後も同じルートが残るとは限りません。攻略には目印、近づく向き、表示プロンプト、着地点を含めます。物語進行で経路が変わる場合は条件を書き、早い段階で使えないことを不具合と決めません。
上へ移ること自体を目的にせず、そこからどの敵へ届き、着地後どの方向へカメラを戻すかを決めます。安全な撤退路がない高所は、一回の初手の後に不利を作る可能性があります。
最終アイテム文から初手を作る
スキル、刀、Spirit Stonesで、未発見、高低差、初撃、落下行動、対象状態に関する効果を探します。条件が実際に満たされたか、体力、Down、制御、発見のどれが変わったかを見ます。派手なアニメーションだけでは暗殺ボーナスの証明になりません。
一つの確実な条件は、同時に成立しにくい希少ボーナスを複数積むより安定します。難易度、敵、装備、ルートを固定し、一つの効果だけ替えます。同じ初手が敵を倒す場合と警戒させる場合があるなら、当たり位置、敵状態、表示バージョンを調べてからランダムと書きます。
DeluxeのBig DipperやKooスキンは権利であり、ステルスボーナスの証拠ではありません。公開版にその効果が書かれた場合だけ構築へ含めます。
露見後の三行動を先に決める
着地失敗、標的の生存、二体目の発見、強制戦闘によってステルスは終わります。開始前に、カメラを脅威へ向ける、最初の反撃を防ぐ、距離または制御を作るという次の三行動を決めます。EmmaのパリィでFPを作り、KooのBloom Artsで移行を安定させられます。
Kooには露見を覆う役割を与えます。集団制御で割り込みを減らす、Down向けコマンドで倒し切れなかった相手を構造化された隙へ持ち込むなどです。高コストArtを使うなら、戦闘開始時に十分なFPがあるか、露見後のパリィで間に合うかを確認します。
ステルス構築が失敗しても、すぐ全装備を交換しません。ルート、着地、対象選び、最初の通常戦防御のどこが切れたかを見ます。初手自体が成功し、その後だけ崩れるなら、必要なのは暗殺ダメージではなく通常戦への枝です。
速いダメージと未発見成功を分ける
接触前に敵がEmmaを発見したか、名前付きプロンプトまたは専用アニメーションがあったか、体力とDownがどれだけ変わったか、ほかの敵が何体反応したかを記録します。高速な通常落下攻撃にも価値はありますが、未発見の暗殺と誤記しません。
準備にかかる時間も測ります。時間をかけて無傷で一体を除くルートは慎重な探索に合います。短い初手で管理可能な通常戦へ入る方が繰り返し攻略に向く場合もあります。「最良」は最初の数字だけでなく、被害、時間、再現性、残った敵で変わります。
発見後に元のルートへ戻れるか、敵が位置をリセットするかも公開版で観察します。別ゲームの背後攻撃、音量メーター、死体発見、しゃがみ規則を持ち込みません。
異なる空間でルートの信頼性を試す
屋外のつる経路、脇の建物がある場所、高低差が少ない狭い戦闘を試します。理想の高所がないときに残る部品を説明できる構築が実用的です。一体をステルスで減らし、残りを遠距離または刀圧力で処理する混成も候補になります。
チェックポイントと敵のリセットは観察後にだけ記録します。試行ごとに敵配置が同じか、物語進行または難易度で変わるかを分けます。ルートを紹介するときは地域、目印、開始方向、検証バージョンを付けます。
三つの場所で、初手成功率、準備時間、反応した敵数、初手後の被害、Kooの使用、完了時間を比較します。理想空間だけで100%成功した構築を全地域用と呼ばないでください。
警戒状態を画面の反応から記録する
公開版が警戒の段階を音、アイコン、敵の台詞、動作で示す場合は、その正確な状態を記録します。「未発見」「捜索中」「戦闘中」のような呼び方を使うなら、ゲームが同じ区分を示すか、攻略上の観察用区分かを明記します。表示がないのに数値meterを作りません。
敵が振り向いただけ、攻撃開始、周囲へ通知した状態を分けます。Emmaの初手前に反応したならルートまたは視界、着地後なら音や対象の生存、数秒後なら別の巡回が原因かもしれません。毎回同じ地点で起きるかを複数回見ます。
Kooが近くの脅威を知らせる合図も、発見状態とは別です。脅威を検知できることが、敵からEmmaが見えていない保証にはなりません。合図の方向と実際の敵位置を照合し、表示外の敵がいた場合も残します。
初手後の回復地点をルートへ含める
暗殺または落下攻撃が成功しても、Emmaが集団中央へ着地すれば次の攻防が難しくなります。着地点から遮蔽、高所への戻り、狭い入口、Kooの制御が届く空間までをルートに含めます。初手ダメージだけでなく、三秒後に安全な視界を取り戻せるかを試します。
同じルートを逆向きに使えるとは限りません。つるが一方通行、戦闘中無効、物語後だけ利用可能なら、その条件を記録します。ステルス開始の地図は、入口、初標的、着地点、露見後の回復位置という順で読むと再現しやすくなります。
探索報酬と構築の役割を分ける
プレビュー観察では、任意の小屋や脇道に装備が見つかる場合があります。ステルスルートは安全な確認に役立っても、ゲームが明記しない限り報酬内容を変えません。アイテムの位置はWorldまたはGearで記録し、このページでは効果が初手へ合う理由を扱います。
報酬の名称、固定位置、再出現を一度のプレビューから完成させません。公開版で地域、目印、条件、取得物を確認します。
ステルス方向の根拠
Steam StoreはEmmaの方向としてステルスを明記します。つる移動、近くの脅威の合図、高低差、落下暗殺はGame Informerの90分プレビューに帰属します。Blightとつるの考え方は古島康太氏の公式記事にもあります。発見規則と最終ノードは公開版で確認します。