Beast of Reincarnationの公式PC性能基準は、最低構成のLow・1080p・40fpsと、推奨構成のMedium・1080p・60fpsで、どちらにも指定されたアップスケーリング条件があります。7月30日の公式告知とSteam要件で修正された目標です。すべての構成で測った発売版の結果ではなく、比較の出発点です。
一般向けの測定は8月4日の全世界解禁後に始め、画面上のゲーム公開版、ドライバー、全設定、経路を示します。事前ダウンロードの展開速度は、実際のゲーム性能を証明しません。
公式の二段階を測定の基準にする
最低構成はi5-8400またはRyzen 5 3600、GTX 1070 8GBまたはRX 580 8GB、16GB RAM、SSDです。RTXに関する文言はDLSSに対応する代替機器の経路で、掲載されたRadeon側はFSR1 Performanceを使います。推奨構成はi7-12700KまたはRyzen 7 5800X、RTX 3060 12GBまたはRX 6700 XT 12GBで、DLSSまたはFSR3 Performanceを使います。
一つの段階のCPUと別段階のGPUを組み合わせる場合は、その違いを開示します。特にノートPCでは同じような名前でも電力上限が異なるため、正確なGPU、VRAM、電力挙動を記録します。
公式のfps目標にはプリセットとアップスケーラーが含まれます。ネイティブ解像度へ変えた結果を、公式目標を満たさない証拠として直接比較しません。
CPU、GPU、RAM、SSDのどれかが要件を下回る場合も明記します。起動できたことと、指定された場面で目標を保てることは別です。
ゲームへ負荷をかける三つの場面を選ぶ
少なくとも、通常の移動、濃いBlighted環境または地域移行、EmmaとKooと画面効果を含む戦闘を使います。決まった道順、カメラ移動、時間を揃えます。メニューや敵のいない開始部屋だけでは、代表的な結果になりません。
起動後または更新後の一回目と、後の試行を分けます。シェーダー準備、キャッシュ、Steamのバックグラウンド処理で最初の移動だけ異なる可能性があります。映像に別の上限がある場合は、実際のプレイへ混ぜず映像結果として示します。
戦闘場面では、同じ敵、難易度、Arts、画面効果を使います。攻撃の順番が大きく違えば、GPU負荷やフレーム時間も比較できません。
地域移行では、入口から同じ地点までの時間を記録し、自動保存やCloud同期が重なるかも確認します。一度だけの読み込みと継続的なカクつきを分けます。
平均だけでなく表示の届け方を測る
平均fps、ツールが対応する場合は低いパーセンタイル、フレーム時間グラフまたはカクつき回数を集めます。平均60fpsでも長い停止が繰り返されれば、安定した低めの上限より体感が悪い場合があります。停止した瞬間を記録し、別の人が再現できるようにします。
監視方法は一つに揃え、名称を示します。オーバーレイが限界に近い構成へ影響する可能性があるため、予想外の結果は最小構成でも確認します。別のGPUの数字から補間した値を、実測として掲載しません。
測定開始前の待機時間も揃えます。起動直後のバックグラウンド処理を含む結果と、処理後の結果を同じ区間として平均しません。
fps上限、V-Sync、ディスプレイのリフレッシュレートを記録し、上限へ張り付いた値をGPUの余力として解釈しません。
GPU・CPU・ストレージの制限を分ける
経路を固定し、描画解像度またはアップスケーラー品質を下げます。大きく改善すればGPU負荷が疑われます。ほとんど変わらず、CPUコアの挙動が不均一ならCPUまたは移動時読み込みの可能性がありますが、使用率だけでは確定できません。フレーム上限と同期を先に確認します。
SSDは両方の公式段階に含まれます。仕様未満のドライブはロードまたは移動時の挙動へ影響する可能性があるため、開示します。メモリは両段階とも16GBです。一回の高い使用量だけでメモリリークと断定せず、総量と常駐処理を記録します。
ノートPCでは温度と電力制限で時間と共に性能が変わる場合があります。短い一回だけでなく、同じ区間を複数回走り、クロック低下が起きたかを示します。
ストレージ活動が高い瞬間とフレーム時間の乱れが一致しても、それだけで原因とは限りません。再現、公開版、ほかの常駐処理を確認します。
DLSSとFSRを指定条件として測る
方法、品質モード、出力解像度、シャープネス、フレーム生成が有効かを記録します。StoreのFSR3という文言だけでは、フレーム生成が必須または利用可能とは証明できません。Native、Quality、Balanced、Performanceの比較は、公開版メニューに実際に存在する場合だけ行います。
1080pでは、動く植物、細い形状、粒子、Emmaの髪と刀の縁、UI、Kooを確認します。性能向上と見える差を一緒に報告します。カメラ位置が違う画像を、アップスケーラーだけの差として比較しません。
方法を切り替えるたびに同じ場面へ戻り、プリセットがほかの設定を変更していないか確認します。初回だけシェーダー処理が発生する場合は、別の試行として示します。
フレーム生成がある場合は、表示fpsと基礎fps、入力の感触、UIの乱れを分けます。ただし項目が未確認の発売前に、その存在を前提としません。
カクつきを繰り返し方で分類する
一度だけ、毎回同じ移動境界、特定の効果、自動保存中、Steam Cloud活動中のどこで起きるかを記録します。再起動せず同じ経路を繰り返します。初回だけの出来事と、継続するフレーム時間問題には異なる対処が必要です。
非対応の起動オプションを勧める前に公式ニュースを確認します。キャッシュ削除や設定ファイル編集には、根拠とバックアップが必要です。レジストリ掃除ツールや第三者の「fps向上」パッケージは有効な対策ではありません。
映像切替でのみ起きる停止は、通常プレイのカクつきと分けます。音声言語や動画ファイルの違いが関係する可能性も、公開版から確認します。
ゲーム更新で挙動が変わった場合は、同じドライバーと経路で再試験します。ドライバーも同時に変えた結果から、ゲーム更新だけを原因にしません。
後から比較できる測定記録を作る
ゲーム公開版、Steam更新日、Windowsビルド、ドライバー、CPU、GPU、VRAM、RAM、ストレージ、画面、全プリセット、アップスケーラー、経路、試行回数、測定値を含めます。公式更新が性能を対象にする場合は、その告知も添えます。以前の結果は比較用に残します。
すべてのPCに共通する「最適化点」を作りません。一つの地域で60fpsを満たしても、後の効果が多い戦闘で下がる場合があります。測った範囲を示し、変動する経路には範囲を使います。
ノートPCの結果には機種、電源接続、電力モード、GPU上限を含めます。デスクトップと同じGPU名の欄へ混ぜません。
DeckまたはProtonの結果は、Windows測定表の一行としてまとめず、別のOS、互換レイヤー、機器範囲を持つ記録にします。
性能情報の証拠境界
比較表には、同じ場面でも初回通過と再訪を別の行に残します。更新直後、ドライバー変更後、シェーダー関連の一時データが変化した後は、以前の値と直接混ぜません。短い静止場面だけで結論を出さず、移動と戦闘を含む一定時間の計測で再現性を確かめます。
公式目標とハードウェアは、修正されたSteam Storeページと7月30日の「Preload Now Available & More」告知に基づきます。2026年8月1日時点で公開版の測定結果は存在しませんでした。実測fps、カクつき頻度、推奨ドライバー、ノートPCの挙動、プラットフォーム比較は、予測ではなく解禁後の公開版証拠として扱います。